this is a extra element for clear the floated element
自己研究的一个场景物体剔除方法
  • 12/31
  • 2008
程序设计 | 游戏开发 959 次查看
  场景剔除方法

  首先将场景划分成N*M个等大的矩形区域,推荐正方形,每个区域有一个链表保存这个区域上的所有物体,然后用一个N*M的二维数组保存这些指针。进行视锥剔除的时候,首先根据摄象机的参数得到一个近似的三角形(三角形指的是可视区域在XZ平面上的投影区域),算出三角形三个顶点的坐标,然后利用三个顶点坐标可以算出在这个三角形内的,刚才划分的区域,然后将这些区域的链表拼接就得到了所有可见物体。

  基于这个方法,区域之间有物体跨越的话,可以很方便的对这两个区域链表处理,保证剔除不出错。

  原理简单,下面是代码实现

  bool IsInTriangle2D(D3DXVECTOR2 p1,D3DXVECTOR2 p2,D3DXVECTOR2 p3,D3DXVECTOR2 p,float Precision)//判断点p是否在点p1,p2,p3的三角形内,Precision是允许的误差范围,值越大,表示允许超出三角形的距离越大

  {

  double a=p2.x-p1.x,b=p3.x-p1.x,c=p2.y-p1.y,d=p3.y-p1.y;

  double u=(a*(p.y-p1.y)/c+p1.x-p.x)/(a*d/c-b);

  double v=(b*(p.y-p1.y)/d+p1.x-p.x)/(b*c/d-a);

  if(u>=-Precision&&v>=-Precision&&u+v<=1+2*Precision)return true;

  else

  return false;

  }

  void CCuller::ViewCull()

  {

  if(!m_isCull)return;//是否打开剔除

  PObjectList* pNode=m_pCulledObject;//保存剔除后的物体

  if(pNode!=NULL)//每次剔除的时候先删除上次剔除保留的链表

  {

  while(pNode->m_pNext!=NULL)

  {

  pNode=pNode->m_pNext;

  delete m_pCulledObject;

  m_pCulledObject=pNode;

  }

  delete m_pCulledObject;

  m_pCulledObject=NULL;

  }

  float Distance=m_pCamera->GetDistance();//获得摄象机的观察距离,求近似三角形

  float Angle=m_pCamera->GetAngleH()-90;//这个不用管,只是我自己游戏中的一个角度转换问题

  static D3DXVECTOR2 p1,p2,p3;

  int StartX,StartZ,EndX,EndZ;

  //根据摄象机算出可视范围近似三角形的三个顶点

  p1.x=m_pCamera->GetPosition().x/CULL_RECT_WIDTH;//除以区域长宽的目的是将一个区域作为一个点来看

  p1.y=m_pCamera->GetPosition().z/CULL_RECT_LONG;//可以理解我们划分的区域为一个像素,

  p2.x=cos(AtoR(Angle+22.5))*Distance/CULL_RECT_WIDTH+p1.x;//观察范围的三角形也就是以这些像素表示的三角形了

  p2.y=sin(AtoR(Angle+22.5))*Distance/CULL_RECT_LONG+p1.y;//这个不理解也不要紧,这些不是关键

  p3.x=cos(AtoR(Angle-22.5))*Distance/CULL_RECT_WIDTH+p1.x;

  p3.y=sin(AtoR(Angle-22.5))*Distance/CULL_RECT_LONG+p1.y;

  //根据p1,p2,p3算出区域数组下标的范围

  if(p1.x
  {

  StartX=p1.x;

  EndX=p2.x;

  if(StartX>p3.x)

  {

  StartX=p3.x;

  }

  else

  {

  if(EndX
  {

  EndX=p3.x;

  }

  }

  }

  else

  {

  StartX=p2.x;

  EndX=p1.x;

  if(StartX>p3.x)

  {

  StartX=p3.x;

  }

  else

  {

  if(EndX
  {

  EndX=p3.x;

  }

  }

  }

  if(p1.y
  {

  StartZ=p1.y;

  EndZ=p2.y;

  if(StartZ>p3.y)

  {

  StartZ=p3.y;

  }

  else

  {

  if(EndZ
  {

  EndZ=p3.y;

  }

  }

  }

  else

  {

  StartZ=p2.y;

  EndZ=p1.y;

  if(StartZ>p3.y)

  {

  StartZ=p3.y;

  }

  else

  {

  if(EndZ
  {

  EndZ=p3.y;

  }

  }

  }

  //确保范围没超出地图,确保观察范围超出地图范围不出错

  if(StartX<0)

  {

  StartX=0;

  }

  if(EndX>CULL_SIZE_WIDTH)

  {

  EndX=CULL_SIZE_WIDTH;

  }

  if(StartZ<0)

  {

  StartZ=0;

  }

  if(EndZ>CULL_SIZE_LONG)

  {

  EndZ=CULL_SIZE_LONG;

  }

  for(int i=StartZ;i
  {

  for(int j=StartX;j
  {

  if(Area[i][j]->m_pObject!=NULL)

  {

  D3DXVECTOR2 p,pp1,pp2,pp3;

  p.x=j;

  p.y=i;

  pp1=p-p1;

  pp2=p-p2;

  pp3=p-p3;

  if(IsInTriangle2D(p1,p2,p3,p,0.038))////判断该点是否在三角形中,小于0为在三角形中,大于0外不在三角形中

  {

  if(m_pCulledObject==NULL)

  {

  m_pCulledObject=new PObjectList();

  m_pCulledObject->m_pObjectList=Area[i][j];//这个数组就是保存区域链表的数组Area[0][0]就保存的第0,0区域的链表

  pNode=m_pCulledObject;

  }

  else

  {

  pNode->m_pNext=new PObjectList();

  pNode=pNode->m_pNext;

  pNode->m_pObjectList=Area[i][j];

  }

  }

  }

  }

  }

  }