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如何创建Direct3D对象和设备的例子
  • 12/31
  • 2008
程序设计 | 游戏开发 1873 次查看
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  //功能:创建Direct3D对象和设备例子

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  //防止链接出错

  #pragma comment(lib,"d3d9.lib")

  #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

  #pragma comment(lib,"dinput8.lib")

  #pragma comment(lib,"dxguid.lib")

  #include//windows程序你不包含着是不可能的

  #include//即然是DX9程序那肯定是需要包含着个头文件的

  //接下来定义一个Windows类的宏名称

  #define MY_WINCLASS_NAME "Direct3d"

  //养成好习惯先声明一下

  HRESULT InitMy3D(HWND hWnd);

  void Cleanup();

  LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg ,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

  int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrecInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) ;

  //记着程序是Direct3d编程时,我们必须先创建Direct3D对象,在程序结束的时候,也必须最后释放该对象。

  //为了保存创建的Direct3D对象和设备,那我们就需要以下的两个全局变量

  //在这碰到点问题编译的时候到这不能正常编译,再把下面这两个在手工的重写一边,别偷懒,一个字一个字的敲。

  //LPDIRECT3D9

  pD3D = NULL;

  //定义Direct3D对象的指针,初始化为空

  //LPDIRECT3DDEVICE9 pDev = NULL;

  //定义Direct3D设备的指针,初始之为空

  LPDIRECT3D9

  pD3D = NULL;

  LPDIRECT3DDEVICE9 pDev = NULL;

  //到这就要开始写方法了既然是DX9程序那就要初始化D3D的环境

  //---------------------------------------------------------

  //方法名:InitD3D()

  //功

  能:初始化D3D环境,函数创建了Direct3D对象和Direct3D设备。

  //注

  意:函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功

  //

  说到这了就需要提到一些额外的知识

  //

  在Direct3D中,提供了两个宏专门用于测试函数是否调用成功。

  //

  1. FAILED()----对该函数返回的错误进行测试,如果函数返回任何错误信息,该测试之为真。

  //

  2.SUCCEEDED()--对函数执行是否成功进行测试,如函数执行成功,值为真.

  //---------------------------------------------------------

  HRESULT InitMy3D(HWND hWnd)

  {

  //创建Direct3D对象,这是使用Direct3D的第一步操作

  if(NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )))

  return E_FAIL;

  //获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中

  D3DDISPLAYMODE d3ddm;

  //到这用到了上面“注意”中提到的宏。

  //看好了当写到pD3D->时输入了">"这个符号而没有出现下拉列表那就是前面你写错了,赶快去查错。

  if( FAILED( pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))

  return E_FAIL;

  //定义Presend结构

  D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

  //把结构清零,创建设备时,结构成员值为0表示使用缺省值

  ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));

  //制定创建的Direct3D是支持窗口的设备

  d3dpp.Windowed = TRUE;

  //指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后

  //原来的后台表面包含的信息自动丢失

  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

  //后台缓冲区的点格式与当前显示模式的点格式一致

  d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

  //D3D对象都创建了那就该创建Direct3D设备了

  //1。使用主显卡创建设备,参数D3DADAPTER_DEFAULT.(如果你的计算机里插了两块显卡那你就的指定清楚,看来微软早遇见了PCI_E的出现)

  //2。设备类型为硬件抽象设备,使用硬件加速能,参数D3DDEVTYPE_HAL

  //3。使用前面创建的窗口用于目标表面的显示,参数hWnd

  //4。指定设备对于顶点的处理能力为软件处理顶点,这是为了让所有的显卡制持,参数

  // D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING

  if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pDev)))

  {

  return E_FAIL;

  }

  return S_OK;

  //把上面的看明白了最后的三行你就知道是干吗的了

  }

  //-----------------------------------------------------------------------------------------------

  //方法名:Cleanup()

  //功

  能:释放创建过的Direct3D对象和设备

  //注

  意:C++可不是JAVA有垃圾回收机制,你得把你申请的资源在用完后还给电脑

  //-----------------------------------------------------------------------------------------------

  void Cleanup()

  {

  //释放时的顺序为先释放创建的设备后释放对象

  if(pDev !=NULL)

  pDev->Release();

  //Direct3D对象最先创建,但需要最后释放

  if(pD3D != NULL)

  pD3D->Release();

  return;

  //如果你不明白为何这样释放,去把你的C++在复习一下

  }

  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  //方法名:MsgProc()

  //功

  能:Windows的详细处理函数

  //注

  意:消息是游戏程序的另一个重点,它用于处理键盘,鼠标,遥杆的响应以及触发的事件

  //

  如:主角挥剑砍怪物会发生剑和怪物的碰撞,就需要把这一消息处理是打怪物没打上还是打上,打伤了如何计算伤害等等。

  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg ,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

  {

  switch(msg)

  {

  case WM_DESTROY:

  PostQuitMessage(0);

  return 0;

  case WM_PAINT:

  //清除渲染目标表面,使用的颜色是RGB(255,255,255),即白色

  pDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255),1.0f,0);

  //把渲染的目标表面显示到窗口的客户区域

  pDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

  ValidateRect(hWnd,NULL);

  return 0;

  }

  return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);

  }

  //--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  //方法名:WinMain()

  //功

  能:Windows主函数,程序启动时,从这里开始

  //注

  意:你要是不写他,你就完了

  //--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,

  //hInstance:表示该应用程序的句柄

  HINSTANCE hPrecInstance,//hPrevInstance:为了保持与16位windows应用程序的兼容性

  LPSTR lpCmdLine,

  //lpCmdLine:指向命令行参数字符串的指针

  int nCmdShow)

  //nCmdShow:指定应用程序窗口显示方式的整数

  {

  //定义一个类,指定消息的处理函数为MsgProc

  WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0l,0l,

  GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,

  MY_WINCLASS_NAME,NULL};

  //注册这个窗口类

  RegisterClassEx(&wc);

  //创建应用程序窗口

  HWND hWnd = CreateWindow(MY_WINCLASS_NAME,"3D游戏编程--创建Direct3D对象和设备",

  WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,400,300,

  GetDesktopWindow(),NULL,wc.hInstance,NULL);

  //调用InitMy3D函数对3D对象和设备初始化,传入的参数为窗口的句柄hWnd

  if(SUCCEEDED(InitMy3D( hWnd)))

  {

  //显示窗口

  ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);

  UpdateWindow(hWnd);

  //程序主循环,进行窗口消息的分发,消息的处理在MsgProc函数中完成

  MSG msg;

  while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

  {

  TranslateMessage(&msg);

  DispatchMessage(&msg);

  }

  }

  //调用Cleanup函数清除3D对象和设备

  Cleanup();

  //注销窗口类

  UnregisterClass(MY_WINCLASS_NAME,wc.hInstance);

  return 0;

  }