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用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解3
Linux宝库 收集整理  作者:Linux宝库  时间:2007-12-31  收藏本站
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分类:[核心技术]
  4.改进程序

  (1)记录历史步骤,以便可以悔棋:

  记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是

  X,Y,width,height,direction.

  这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,

  我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改

  变了。

  import java.util.Vector;

  /**

  *

  * @author lin

  */

  public class History {

  private static Vector steps = new Vector();

  /** Creates a new instance of History */

  public History() {

  clear();

  }

  public static void addStep(Object step){

  steps.addElement(step);

  }

  public static void removeLastStep(){

  steps.removeElement(steps.lastElement());

  }

  public static Object getLastStep(){

  return steps.lastElement();

  }

  public static Object getStepAt(int index){

  return steps.elementAt(index);

  }

  public static int getSize(){

  return steps.size();

  }

  private void clear(){

  if (!steps.isEmpty())

  steps.removeAllElements();

  }

  }

  在每一步移动结束后,记录这一步的信息:

  ContorlLogic.java: Move()

  ......

  moves++;// 增加移动的步骤

  byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

  //将此次移动记录到历史记录当中;

  step[0]= this.SelectArea[0];

  step[1]= this.SelectArea[1];

  step[2]= this.SelectArea[2];

  step[3]= this.SelectArea[3];

  step[4]= this.getMoveDirection();

  history.addStep(step);

  ......

  增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:

  public void unMove(){

  if ( moves == 0 )

  return;

  byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

  step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

  history.removeLastStep();//减少一步;

  moves--;

  for (int i= 0; i< 4;i++){

  this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea

  this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea

  }

  if (step[4] == 1){

  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);

  this.loc[1]++;

  }

  else if (step[4] == 2){

  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);

  this.loc[1]--;

  }

  else if (step[4] == 3){

  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);

  this.loc[0]++;

  }

  else if (step[4] == 4){

  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);

  this.loc[0]--;

  }

  //移动回来.

  byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];

  //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

  temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];

  }

  }

  //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

  this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];

  }

  }

  //将要移动的区域中无用内容置成空白

  for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {

  for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {

  if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {

  //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

  this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;

  }

  }

  }

  //交换SelectArea和MoveArea

  byte tempbyte;

  tempbyte= SelectArea[0];

  SelectArea[0]=MoveArea[0];

  MoveArea[0]=tempbyte;

  tempbyte= SelectArea[1];

  SelectArea[1]=MoveArea[1];

  MoveArea[1]=tempbyte;

  this.selected = false;

  repaint();

  }

  增加处理悔棋的按钮:

  HuaRongDaoMidlet.java:

  private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);

  ......

  else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”

  logic.unMove();

  }

  ......

  注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有

  /*

  */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以

  加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。

  B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。

  (2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。

  代码如下:

  public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {

  public static final byte DIRECTION_UP

  = (byte) '1'; //方向常量

  public static final byte DIRECTION_DOWN

  = (byte) '2'; //方向常量

  public static final byte DIRECTION_LEFT

  = (byte) '3'; //方向常量

  public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量

  private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.

  private byte[] nextCursor

  = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.

  private Map MyMap = new Map();//地图类

  private int level;//当前的关

  public int moves=0;//所用的步数.

  private History history = new History();

  public boolean isWin=false;

  public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数

  try {

  this.level = gameLevel;

  isWin=false;

  nbInit();//NetBeans定义的初始化函数

  }catch (Exception e) {

  e.printStackTrace();

  }

  }

  private void Init_game(){

  //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

  this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

  //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.

  nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域

  nextCursor[1]=currentCursor[1];

  nextCursor[2]=currentCursor[2];

  nextCursor[3]=currentCursor[3];

  }

  private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数

  //初始化实例变量

  Images.init();//初始化图片常量

  Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移
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