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J2ME游戏开发中如何使用层的概念
  • 12/31
  • 2008
核心技术 | Java 1779 次查看
  MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更容易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和Sprite。Layer是个抽象类,TiledLayer和Sprite都是Layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而LayerManager则是管理层。本文通过一个简单的例子介绍如何使用层。

  我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维―层。LayerManager则负责管理这些层,按照添加的顺序LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如

  


  


  通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。

  下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们准备两个图片,分别代表两个层。如下

  


  我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。

  Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");

  playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);

  System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());

  我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。

  下面给出程序的源代码。

  import javax.microedition.midlet.*;

  import javax.microedition.lcdui.*;

  public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet

  {

  private Display display;

  public void startApp()

  {

  try

  {

  display = Display.getDisplay(this);

  ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();

  gameCanvas.start();

  display.setCurrent(gameCanvas);

  } catch (Exception ex)

  {

  System.out.println(ex);

  }

  }

  public Display getDisplay()

  {

  return display;

  }

  public void pauseApp()

  {

  }

  public void destroyApp(boolean unconditional)

  {

  exit();

  }

  public void exit()

  {

  System.gc();

  destroyApp(false);

  notifyDestroyed();

  }

  }

  import javax.microedition.lcdui.*;

  import javax.microedition.lcdui.game.*;

  public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable

  {

  private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true

  private long delay; // To give thread consistency

  private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'

  private int width; // To hold screen width

  private int height; // To hold screen height

  // Sprites to be used

  private Sprite playerSprite;

  private Sprite backgroundSprite;

  // Layer Manager

  private LayerManager layerManager;

  // Constructor and initialization

  public ExampleGameCanvas() throws Exception

  {

  super(true);

  width = getWidth();

  height = getHeight();

  currentX = width / 2;

  currentY = height / 2;

  delay = 20;

  // Load Images to Sprites

  Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");

  playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);

  System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());

  Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");

  backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);

  layerManager = new LayerManager();

  layerManager.append(playerSprite);

  layerManager.append(backgroundSprite);

  }

  // Automatically start thread for game loop

  public void start()

  {

  isPlay = true;

  Thread t = new Thread(this);

  t.start();

  }

  public void stop()

  {

  isPlay = false;

  }

  // Main Game Loop

  public void run()

  {

  Graphics g = getGraphics();

  while (isPlay == true)

  {

  input();

  drawScreen(g);

  try

  {

  Thread.sleep(delay);

  } catch (InterruptedException ie)

  {

  }

  }

  }

  // Method to Handle User Inputs

  private void input()

  {

  int keyStates = getKeyStates();

  playerSprite.setFrame(0);

  // Left

  if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)

  {

  currentX = Math.max(0, currentX - 1);

  playerSprite.setFrame(1);

  }

  // Right

  if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)

  if (currentX + 5 < width)

  {

  currentX = Math.min(width, currentX + 1);

  playerSprite.setFrame(3);

  }

  // Up

  if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)

  {

  currentY = Math.max(0, currentY - 1);

  playerSprite.setFrame(2);

  }

  // Down

  if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)

  if (currentY + 10 < height)

  {

  currentY = Math.min(height, currentY + 1);

  playerSprite.setFrame(4);

  }

  }

  // Method to Display Graphics

  private void drawScreen(Graphics g)

  {

  g.setColor(0xffffff);

  g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

  g.setColor(0x0000ff);

  // updating player sprite position

  playerSprite.setPosition(currentX, currentY);

  layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140);

  layerManager.paint(g, 20, 20);

  flushGraphics();

  }

  }
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