游戏开发
游戏策划
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- 如何做好游戏开发项目基本需求分析
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- 无产阶级游戏制作人必须明白的哲理
- 技术天地——一个网络游戏成瘾模型
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- 让你明白——什么才是网络游戏?
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- 游戏设计制作中对锁定设置的应用
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- 游戏策划---实现一个非线性的故事
- 关于网络游戏的游戏策划设计的详述
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- 从炼金术到化学--游戏设计的演变
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程序设计
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- 自己研究的一个场景物体剔除方法
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- Lua的function、closure和upvalue
- VisualC#编写3D游戏框架示例
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- State模式在J2ME游戏设计中的应用
- 分享——Nebula引擎原理技术讲解
- 在游戏开发中如何用高级碰撞检测技术
- 通过例子学习Lua(7)--调用C/C++函数
- 通过例子学习Lua(6)--C/C++中用Lua函数
- 通过例子学习Lua(5)--Lua与C的交互
- 通过例子学习Lua(4)--函数的调用
- 通过例子学习Lua(3)----Lua数据结构
- 通过例子学习Lua(2)---Lua流程控制
- 通过例子学习Lua(1)----HelloWorld
- 如何创建Direct3D对象和设备的例子
- 游戏开发新手入门之DirectX入门
- 用OpenGL实现射线拣取对象程序设计
- D3D中的一项高级技术---渲染到纹理
- 了解凹凸映射BumpMap技术的内幕
- GPU加速DiffuseCubeMap经典计算
- 图像处理---深入ManagedDirectX9(1)
- 图像处理---深入ManagedDirectX9(2)
- 图像处理---深入ManagedDirectX9(3)
- 图像处理---深入ManagedDirectX9(4)
- 图像处理---深入ManagedDirectX9(5)
- 用GameAPI函数制作二维动作游戏
- C++源代码游戏编程---WinMain()函数集
特效处理
- 基于D3DEffect的引擎模式探讨
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- WU反走样(Anti-aliased)直线初探
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- 游戏的生命---游戏中的特效与光照处理
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- 投影视频---投影纹理的应用
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- 特效实现用查表法实现对水波的模拟
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算法设计
- 速度参数实时数据采集的软件实现
- 在2D引擎图底层进行图形模块分析
- 网络游戏中的数据包设计与定义初论
- Lua的多任务机制——协程(coroutine)
- 最新的关于BSP技术的深入剖析与详解3
- 最新的关于BSP技术的深入剖析与详解2
- 一种快速可预制的随机数组产生方法
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- 详细介绍在游戏制作中的分形算法
- 基于视锥包含的不可见物体消除算法
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- 详细介绍16位Alpha混合的简单算法
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图形图像
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- Ogre游戏引擎鼠标选取物体演示
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- OpenGL的渲染成纹理技术
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